クリティカル
装甲のある相手→装甲無視のダメージ
装甲のない相手→ダメージ*2(ダイスを増やす。DBを除く)
貫通(ダイスの目が技能値の1/5以下)
装甲のある相手→装甲無視のダメージ
装甲のない相手→ダメージ*2(ダイスを増やす。DBを除く)
近接武器が貫通した場合、次のラウンドに武器を引き抜く必要がある
その武器の技能ロールに成功すれば武器を引き抜ける。引き抜きに追加ダメージはない
ファンブル
近接攻撃のファンブルは転倒とし次ラウンドは行動不能で起き上がりにラウンド消費するものとする
投擲攻撃のファンブルは狙いがそれて味方/自分にダメージとする
火器のファンブルは火器のスポットルールに準じる(ジャミング等)
装甲のある相手→装甲無視のダメージ
装甲のない相手→ダメージ*2(ダイスを増やす。DBを除く)
貫通(ダイスの目が技能値の1/5以下)
装甲のある相手→装甲無視のダメージ
装甲のない相手→ダメージ*2(ダイスを増やす。DBを除く)
近接武器が貫通した場合、次のラウンドに武器を引き抜く必要がある
その武器の技能ロールに成功すれば武器を引き抜ける。引き抜きに追加ダメージはない
ファンブル
近接攻撃のファンブルは転倒とし次ラウンドは行動不能で起き上がりにラウンド消費するものとする
投擲攻撃のファンブルは狙いがそれて味方/自分にダメージとする
火器のファンブルは火器のスポットルールに準じる(ジャミング等)
〈こぶし〉〈頭突き〉〈鈍器〉による攻撃は宣言することでノックアウト攻撃ができる
ノックアウト攻撃の宣言はダメージ値の判定以前であればどのタイミングでもよい
ダメージ値を見てからノックアウト攻撃を宣言することはできない
ノックアウト攻撃の宣言はダメージ値の判定以前であればどのタイミングでもよい
ダメージ値を見てからノックアウト攻撃を宣言することはできない
1ラウンドに1度だけ近接攻撃の受け流しを試みることが可能
同一ラウンド/ターンに受け流しと回避を両方行うことは可能
どの攻撃を受け流せるかはコウノスケ卓ハウスルール準拠(下記表)とする
短銃類を使って近接武器攻撃を受け流すことはできない
投擲や射撃等の遠距離攻撃を受け流す事はできない
神話生物の攻撃を受け流せるかは都度状況判断とする
同一ラウンド/ターンに受け流しと回避を両方行うことは可能
どの攻撃を受け流せるかはコウノスケ卓ハウスルール準拠(下記表)とする
短銃類を使って近接武器攻撃を受け流すことはできない
投擲や射撃等の遠距離攻撃を受け流す事はできない
神話生物の攻撃を受け流せるかは都度状況判断とする
回避回数は1ラウンド1回
そのラウンドの行動を放棄することで回避行動が取れる
自分のターンが後(ターンより先に攻撃を受けた)
攻撃の回避を選択した場合、成否に関わらず自分のターンで行動することはできない
自分のターンが先の場合
自分のターンの行動を放棄して回避を宣言している
自分に向けられた攻撃に対し回避を試みることができる(1ラウンドに1回)
自分のターンで行動している
自分に向けられた攻撃に対し回避を試みることはできない
そのラウンドの行動を放棄することで回避行動が取れる
自分のターンが後(ターンより先に攻撃を受けた)
攻撃の回避を選択した場合、成否に関わらず自分のターンで行動することはできない
自分のターンが先の場合
自分のターンの行動を放棄して回避を宣言している
自分に向けられた攻撃に対し回避を試みることができる(1ラウンドに1回)
自分のターンで行動している
自分に向けられた攻撃に対し回避を試みることはできない
部位指定をす場合は成功値を-20%下げる
武器一覧 ★近接武器 近接武器では、dbが+される。 名称 判定技能 ダメージ 備考 安全靴 キック 1D6+1 要は確定ダメージが+1される スタンガン こぶし 1D3ターン、スタンする メリケンサック こぶし 1D3+1 要は固定ダメージが+1される ナイフ/包丁 こぶし 1D4 一般的に入手できる小さいもの 小さい棍棒 こぶし 1D6 片手で扱える短い棒状のもの。素材によってダメージは増減? ファイティングナイフ ナイフ 1D6+2 大振りのナイフ。専門店などで購入。 竹刀/木刀 日本刀 1D8 両手持ちする長い棒状のものを含む 日本刀(真剣) 日本刀 1D8+2 物によってダメージは変動する 警棒 杖 1D6 小さい棍棒と同等。多少丈夫かも? 催涙スプレー DEX*5 1D3ターン、スタンする 火炎放射器 DEX*5 1D6+α スプレー+ライター等でできる即席火炎放射器。運が悪いと暴発するかも ブラックジャック 40%固定 1D8 袋状のものに錘を入れて振り回す武器。事前に準備が必要 ★遠距離武器 投擲判定では+1/2db、銃火器はdbなし。ただし、銃火器はゼロ距離の場合、判定値2倍。 名称 判定技能 ダメージ 備考 ダーツ 投擲 1D3 短いが、鋭い針を持ったもの 投石 投擲 1D4 そこらへんでも拾える ブーメラン(戦闘用) 投擲 1D8 2回判定する。2回目-15でロールし、戻ってきたものを受け取れるかどうかの判定 銃火器 多種に渡るのでKPに丸投げ ★防具(装甲) ダメージを軽減する。防御部位が決まっていたり、効果によって防げない場合もある。 あまりにも着込むのなら行動に支障が出る場合もある。 名称 装甲 備考 厚手のアウター 1 寒い時期ならば着ていてもおかしくはない 防刃ベスト 3 打撃、銃撃には弱い。腕は出ているので部位判定ロールも採用可 防弾ベスト 3 刃物には弱い。腕は出ているので部位判定ロールも採用可 ヘルメット 2 頭部のみ。ヘルメットのみの装甲なら部位判定ロール有り 剣道の防具 4 慣れていなければ動きにくいかもしれない
落下距離 ダメージ 0m 〜 3m 0 4m 〜 6m 1D6 7m 〜 9m 2D6
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